Холестерол сайт. Болести. Атеросклероза. затлъстяване. Препарати. Хранене

Настолна игра „Битката. Настолна игра битка Съветска настолна игра атака

Наскоро намерих в интернет снимка с фрагмент от любимата ми игра от детството – „Битката“. В интернет няма друга информация за тази игра, затова реших да напиша кратък преглед на тази уникална настолна стратегия, в която се разиграха истински битки между две хартиени армии ...

Настолна игра "Битка"

Това беше кутия, съдържаща голямо игрално поле, състоящо се от два или три (не помня) дебели картонени листа. Много листове с шаблони на щабове, редути, огради, мостове, оръдия, артилеристи, пехота, кавалерия за две армии. Две игрални кубчета с червен и зелен цвят и разбира се инструкции. Съдейки по униформата, става дума за битките от Северната война от 1700-1721 г., между Русия и Швеция.

Преди да направите първия ход в играта, трябваше да работите усилено. Изрежете всички шаблони, залепете войници, оръдия, редути, мостове и други сгради. Тази работа продължи около 2 седмици, но след завършване бяха получени две истински армии.

Преди началото на битката всеки играч разполагаше войските си на своята територия, която беше ограничена до реката. Реката може да се премине през два моста (играчът ги инсталира сам) или през брод, който беше на картата. Играчът разполагаше с: два моста, няколко редута с различни размери, няколко огради, щаб, две оръдия (едно от тях беше минохвъргачка), шест артилеристи (по три на оръдие), пехота и кавалерия. Целта на тази битка е да се превземе вражеския щаб! Щабът се смяташе за заловен, ако в съседните килии имаше поне трима войници от всякакъв вид войски. От тази стратегическа цел следваше цялото споразумение.

След като войските заемат позициите си, започва самата битка, която продължава с часове. Играчът, който направи хода, хвърли един или два зара с определен цвят:

  • Само червен куб означаваше, че играчът стреля с артилерия, числото на зарчето беше умножено по пет, обратното броене беше направено от оръдията и радиус от пет клетки, цялата жива сила беше унищожена. Можете да стреляте с оръдие или минохвъргачка, а ако стреляте с оръдие, тогава не трябва да има препятствия по пътя на ядрото. Минохвъргачката стреля с навес, ядрото му лети над всички препятствия.
  • Само зелен зар - това означава, че играчът ходи като кавалерия. Умножете числото на зарчето по две. Конницата се движи с трима конници, ако атакуват, тогава движението трябва да е само по права линия, без да маневрира. Цялата вражеска жива сила по пътя на атакуващата кавалерия е унищожена. Кавалерията не стреля.
  • И двата зара са пехотни. Шестима души ходят и стрелят. Ходът се прави върху зеления зар и стреля върху червения, умножавайки номера му по три. Пехотинците могат да отидат на щик, по същите правила като кавалерията (само по права линия), в този случай изстрелът се губи. При нормално движение на стрелба всеки пехотинец може да промени посоката не повече от веднъж. Не можете да преместите по-малко от числото на зарчето. След движението се изстрелва. Първият човек, който се изпречи на куршума, се счита за убит. Можете да стреляте без движение, ходът в този случай изчезва.

Редутът е устойчив на куршуми, за разлика от оградата. Пехотинец, който е в съседно пространство с редут (или друг войник), може да стреля през него. По този начин вторият ранг или войниците, които са се укрили зад редута, могат да стрелят. Когато пехотата преодолее ограда или редут, целият ход се изразходва (числото на зарчето няма значение), пехотинецът се поставя от другата страна на препятствието без стрелба. Кавалерията свободно преодолява препятствията. Ако броят на ходовете падне директно върху редута или се притеснява, тогава той спира пред него. Подобен

Онзи ден млад мъж на име Артьом се свърза с мен и ме помоли да намеря информация за играта с шестоъгълни чипове, разделени на цветни сектори, които той видя като дете в магазин в СССР, но не купи и сега щеше обичам да си спомня правилата. След някои разяснения намерих подробна информация за него в мрежата. Не сметнах за необходимо да го пренаписвам: авторът е добре запознат с темата и говори руски. Позволете ми да предложа на вашето внимание репост на статията за преглед „Произведено в СССР“ от потребителя Валери с прякора Викинг от клуба Nastolker, публикувана от него на сайта „Tesera.ru: ръководство за настолни игри“.

„Съветската дистрибуторска система често води до факта, че оскъдните стоки, които не могат да се получат в столиците, събират прах по рафтовете на провинциалните градове – като например тритомника на Арс. Тарковски в града от Кингисеп...

защо съм аз? Един ден се върнах от Волгоград с четири маси.

Няма да пиша нищо за един от тях, въпреки че минаха почти двадесет години от момента, в който започнах да играя „Битката“ и факта, че научих, че тази игра се нарича „Stratego“ по целия свят. Естествено, на кутията не открих никакви индикации за буржоазния произход на играта.

Имам силно съмнение, че останалите игри са създадени по подобен начин – като много от нещата, които са били интелектуалната гордост на СССР (в една от кутиите обаче открих споменаване на датски произход)*. Но за разлика от "Stratego", тези игри са по-малко известни, въпреки че според мен са доста достойни за внимание.

И така, моля ви да обичате и да благоволите - "KARE", "DUEL", "HEX".

Огромни кутии 30x42x5 см биха могли да послужат като символ на съветската гигантомания, особено като се има предвид името на производителя - Производствената асоциация Micropribor (веднага си спомням анекдота за съветската микросхема с две дръжки за носене). Те обаче очевидно са произведени от завод „ЕлектроМера“, който е бил част от споменатата асоциация. Правилата, отпечатани върху хартия, която прави вестникарската хартия да изглежда лъскава, са здраво залепени от вътрешната страна на корицата.

Но пластмасовият компонент е добре направен, макар и не ярък. И в трите игри беше оставено специално място до игралното поле за съхранение на чипове, чийто размер също е впечатляващ (особено в сравнение със съвременните - например meeple от Carcassonne).

Мисля, че ако тези игри бяха пуснати сега, тогава всички биха се побрали в една кутия и все още има място ...

"КАРЕ"

Нека започнем да говорим за същността на игрите с "Kare". Игралното поле е правоъгълник 5x8, всяка клетка в който е правилен шестоъгълник. Не, не се побърках ... но за да докажа това, ще трябва да използвам илюстративен материал.

Чиповете също са шестоъгълни, наречени "бяло" и "червено", но всъщност, както виждате, всеки се състои от два цвята: бял или червен плюс черен.

Основното правило на "Kare" е, че всеки чип (или е по-правилно да ги наричаме фигури?) може да бъде атакуван само от фигурата на противника, към която е обърнат с черната страна; от цветната страна е защитена. В този случай няма никакво значение от коя страна е обърнат атакуващият чип.

Спомняйки си това правило в момента, когато погледнете първоначалното подреждане на фигурите, разбирате откъде идва името на играта: и двете войски стоят настръхнали, но не могат да се атакуват един друг. В този случай, както трябва да бъде в истински квадрат, най-слабият чип (с една защитена страна) се намира в центъра.

Както може би се досещате, ходовете се правят на свой ред. Играчът мести своя чип по права линия в една от осемте посоки (тоест в крайна сметка полето е правоъгълно) за произволно разстояние. В този случай, в процеса на движение, чипът може да се върти. Освен това е разрешено „скачане на място“, при което парчето просто се върти, без да се движи. Вярно е, че има ограничение: на едно място чипът може да се завърти не повече от два пъти, в противен случай такава "изненада" може да продължи за неопределено време. ( Не е напълно ясно какво представлява такъв завъртане на чип - можете да го завъртите само от едната страна, обратно на часовниковата стрелка или по посока на часовниковата стрелка, или можете да го завъртите на която и да е страна към атакуващия чип, независимо дали такъв завой се счита за ход или не , и др. - Д.С.)

Не можете да прескачате други фигури, но можете да победите противника, като го отстраните от дъската и заемете мястото му (ако, напомням, той е обърнат към атакуващия чип с беззащитна страна).

Тъй като има осем посоки на движение и само шест страни, тези фигури, които са на една и съща хоризонтална линия с вашата, са обърнати към вас под ъгъл, а не настрани. Така че не можете да ги ядете! Тоест има повече посоки на движение, отколкото посоки на "ядене".

Има още едно ограничение: най-слабият чип не може умишлено да бъде изложен на битка. Някаква аналогия с шахматния крал...

И най-важното - целта на играта. Това е може би най-интересният момент в Кара. Победата може да се постигне по два начина: или изяждате 7 от 9-те парчета на противника, или заемате съответните места в началната позиция на противника с всичките си останали фигури. Ключовата дума тук е всеки. Оказва се, че колкото по-малко ресурси ви остават, толкова по-близо сте до победата при първото условие - и толкова по-лесно ви е да спечелите при второто. Трябва да кажа, че в онези години спечелването по два различни начина беше откровение в настолните игри ...

Не знам защо, но „Каре“ не ми пасна особено на душата. "Дуел" ми хареса много повече.

"ДУЕЛ"

Всъщност кубчетата все още не са обикновени, а направени по специален начин, така че да е удобно да ги търкаляте от ръб до ръб. Всеки куб има право да премине (хвърли) точно този брой ходове, който е показан на горната му страна (разбира се, само върху свободните клетки). Тоест, ако кубът се изправи, тогава той може да върви само в една клетка (хоризонтално или вертикално) и след това - в зависимост от посоката на движение - да се превърне в две, три, четири или пет. Следователно в първоначалното положение на фигурите е важно не само това, което е показано на горната страна, но и ориентацията на страните.


Но уловката е, че в процеса на преместване кубът може да се завърти веднъж под ъгъл от 90 градуса. И тук започват истинските чудеса. Не вярвате?

Вземете който и да е зар (надявам се, че обикновен играч на масата няма зар, чиито противоположни лица не дават 7) и го поставете, да речем, три нагоре, пет към вас. Сега нека се опитаме да направим конски ход - отидете две клетки напред и една наляво ... или една наляво и две напред.

"Каква е разликата?" може разумно да попитате. Не бързай.

И така, вървим напред (пет идва отгоре), все още напред (четири) и наляво. Ходът приключи, сега не е тройка, а единица - най-слабият чип.

Нека се върнем към първоначалните три и първо се преместим наляво (получахме един), а след това два пъти напред. Какво получи? Точно така, шест.

Така че ние не просто преместихме куба; не само сме променили силата му (представете си шах, където след преместване епископът става топ, а дамата може да стане пешка); също така открихме, че преместването на чип в едно и също поле може да го превърне в кубчета с различна сила - в зависимост от пътя на движение!

Вероятно математическите гении могат лесно да изчислят всеки ход: ако отида с шестица тук, тогава ще стане двойка или четворка, ако тук - тройка или петица, а тук - единица и нищо друго. За обикновен човек това е малко трудно, така че на играча се дава измамник. Показва всички възможни опции за ходове в зависимост от числата отгоре и най-близо до страната за игра. Завъртете измамника по начина, по който искате, и проучете възможните последици от вашия ход.

Целите на играта също са две, но те са по-близо една до друга, отколкото в "Кар": или стигнете до централното поле на противоположния ръб на дъската с вашия "кралски" чип, или попрете на противника да направи това, като яде неговия "крал". Ядат се кубчета, както в "Кара" (и в шаха). Както, разбира се, вече разбрахте, "кралският" чип винаги премества точно една клетка.


Тактическото разнообразие на "Дуела" се определя от факта, че изглежда, че всички фигури са еднакви, но всъщност всички са различни. И всеки от тях най-много напомня на шахматен рицар: точно като рицар, те не представляват заплаха не само за фигурите на противника, които са разположени по-далеч от „радиуса на повреда“, определен от стойността на горния ръб, но и на тези, които са по-близо. А това означава, че човек не трябва да се стреми да има колкото се може повече далекобойни фигури на дъската. Понякога едно или две са по-полезни...

Duel е единствената игра на зарове, за която знам, че няма елемент на произволност. Можете ли да назовете друг?


(Забележка на ред. - Всъщност абстрактните игри, в които кубчетата действат като фигури, не са необичайни; и като правило в тях няма елемент на случайност; Главоногите могат да служат като пример за такава игра.) (снимка на десния).

От свое име ще добавя, че има още по-ранна Rhythmomachy и по-късно Chase. Любопитно е дали това вътрешно развитие е някакъв междинен вариант. Можете също така да споменете любопитна версия на шаха - играта "Proteus" от Стив Джаксън (снимка по-долу), в която стойностите на фигурите са нарисувани върху лицата на кубчетата, а по време на играта те също променят ранга си. (D.S.)

"GEKS"

С третата игра - "Hex" - имах забавна история. Веднага след покупката направих анализа сам и много бързо намерих стратегия за принудителна печалба за началната страна ... след което поставих играта на най-отдалечения рафт: какъв е смисълът от нея, ако се знае предварително кой спечели ? Tic-tac-toe 3x3 е още по-приятно: там поне винаги има равенство ...

Много години по-късно, когато извадих прашна кутия и си помислих: „Не трябва ли просто да я изхвърля?“, повторих своя анализ. И изведнъж осъзнах, че няма принудителна победа! И че тази игра е изненадващо проста по отношение на правилата и в същото време изненадващо приятна по отношение на тактиката. Много по-красиви и "Каре" и "Дуел".


Въпреки това, трябва да ги сравнявате с повишено внимание, в края на краищата „Hex“ е коренно различна игра, не за движението на фигурите, а за поставянето им на терена.

Както подсказва името, полето в "Hex" е съставено от шестнадесетични (шестоъгълници). Но сега без глупаци: това са наистина шестоъгълници, образуващи ромб със страна от 11 клетки. Две противоположни страни на ромба се считат за принадлежащи на единия играч, а другите две - на другия. Ъгловите шестоъгълници се прилагат от двете страни.

Чиповете в Hex също са шестоъгълни. Което обаче не е важно – кръглите също биха изглеждали нормално.

Началната страна (черното е избрано като такова, което уж подчертава близостта на "Hex", за да отидете, а не до шах) поставя първия чип на всяко квадратче от полето. Ако обаче това беше вярно, тогава щях да съм прав с моя псевдоанализ: начинаещият печели без затруднения. За да го лиши от такова значително предимство, е забранено да се постави първият чип върху късия диагонал на ромба.

След това ходовете се правят на свой ред, чиповете се поставят наистина на всяко свободно поле. Задачата е да изградите непрекъсната верига от вашите чипове между вашите страни на полето. В Hex няма равенства, защото единственият начин да попречите на противник да създаде такава верига е да изградите своя собствена.

Партито в "Гекс" върви през цялото време като на люлка. Факт е, че, защитавайки се от веригата на противника, играчът, понякога несъзнателно, също подрежда чиповете си във верига. И в един момент може да се окаже, че именно веригата на защитника има повече шансове да пропълзи от едната страна на терена до другата. Това обикновено се случва в момента, когато начинаещият, опитвайки се да осъзнае предимството на първия ход, играе активно... и се увлича. Основното тук е да спрете навреме и да преминете от атака към защита, от ролята на ловец към ролята на преследван звяр: това е по-добре, отколкото просто да загубите играта. Компетентната защита в даден момент определено ще даде възможност да се овладее инициативата отново... ако има достатъчно време и място.

В Hex тактиката е важно да останеш достатъчно близо до противника, за да не му дадеш свобода, и достатъчно далеч, за да оставиш на себе си, а не на него, възможността да маневрира. Добро средство за защита е опозицията (чип, поставен през клетката), който дава на играча възможност да прекъсне пътя на противника, независимо дали той се движи наляво или надясно.

Това са дъските за умните. Да, не казах, че всички те са предназначени изключително за двама, но вие, разбира се, сами се досещате.

Тези, които се интересуват от тези игри, ще могат да си ги правят у дома без съществени затруднения, особено Hex. Защото мисля, че е невъзможно да се купят тези игри за няколко десетилетия, както никъде другаде ...

Между другото, когато купувате игри, винаги проверявайте тяхната пълнота.

викинг
________________________________________ _______________
* - По всяка вероятност това е Gex. За нея има (D.S.)

Играта "Битката" е предназначена предимно за тези, които тепърва започват да играят военни игри ("wargames"). Тя се основава на класическата механика на военните игри, която предполага наличието на игрално поле, очертано в хексове (с различни типове терен), игрови фигури, представляващи бойни единици и използването на така наречената „Combat Table“. Контра единиците се движат из картата на играта, като изразходват своите "точки за движение" - колкото повече "точки за движение", толкова по-висока е скоростта на единицата. Основната характеристика на подразделението е неговата "бойна сила". Когато войските влизат в битка, тогава, в зависимост от „бойната сила“ на участващите в нея единици, в „Бойната таблица“ се избира колона, върху която играчите хвърлят зар, който се използва като генератор на произволни числа. Колкото повече играчът е събрал сили в битка, толкова по-големи са шансовете му за успех.

В "Битката" играчите ще контролират "армии", приблизително съответстващи на войските на Франция, Русия, Германия и Великобритания 2-ри етаж. XIX век, - противниците ще имат горе-долу същия брой чипове. Независимо от това, всяка армия има своя собствена малка характерна национална "жар". След като се запознае с принципите на играта, играчът може почти лесно да се присъедини към света на историческата настолна "wargame", като се обърне към по-сложни разработки на играта. В тях, вече посветени на конкретни исторически операции, ще бъде възможно да се ръководят „истински“ армии на исторически точни карти и да се опитват да постигнат конкретни военни цели, пред които са се изправяли истинските командири от онази епоха.

Сигурни сме, че играта ще бъде интересна за всички. За начинаещи играчи - като въведение в първата "wargame", за опитни ценители - като проста "турнирна" балансирана игра, която може да се играе бързо и лесно за половин час.

Информация взета от сайта:

http://statusbelli.ru/shop/item/9.html

Тази снимка означава ли нещо за някого? Не? Тогава сте загубили много злато в детството. Това е настолна игра 10x10 за стара настолна игра. Битка!
„Моята“ успя да посее тази играчка, но в мрежата намерих нейните правила (аз сам добавих нещо по спомен, ние лично го нарязахме така) и нейния http://romeo.by.ru/download.htm в под формата на играчка за Spectrum, има и емулатор. Не разбрах кои бутони да натисна, за да играя, но пренаписах от там

правила.
Те играят заедно. Всеки избира армия от един цвят. Целта на играча е да улови знамето на врага.
Играта се играе с 40 фигури от всяка страна. Числата на чиповете отговарят на военните звания.

Число Ранг Количество
1 маршал 1
2 Общи 1
3 полковник 2
4 майор 3
5 капитан 4
6 лейтенант 4
7 сержант 4
8 Миночистач 5
9 Войник 8
10 скаут 1
- Банер 1
- Мина 6

Чиповете 1-10 са подвижни, мини и банера не могат да се местят.
Резултатът от битката ще зависи от това как всеки играч постави своите армейски фигури в първоначалното им положение. Опитайте се да го направите по най-рационалния начин.
Подредете чиповете от вашата страна на полето на 4 реда.
Мините могат да бъдат поставени около банера. Те могат да бъдат поставени и върху други клетки, за да подведат врага. Можете да поставите няколко офицери на предната линия, но трябва да се опитате да ги задържите поне в началото на играта. По време на играта се опитайте да спасите и сапьорите, тъй като сапьорите са единствените, които могат да обезвредят мините.
В играта фигурите могат да се движат във всяка посока (едно място в даден момент), освен диагонално. Невъзможно е да се мине през езерата.
когато чипът е до чипа на противника, те могат да се атакуват един друг. Ако играч иска да атакува, той обръща чипа с числото към противника и казва "Атака". Ако играчът смята, че атаката не е необходима, той може да избере да не го прави. Можете да започнете своя ход с атака.
При атака се показва рангът на двата чипа, а чипът с най-нисък ранг (голям брой) губи и се отстранява от полето, а печелившият чип заема неговото място, ходът отива при победителя в атаката. Ако чипове с еднакви номера се атакуват един друг, тогава и двамата умират.
Самата Мина не може нито да ходи, нито да атакува.
Разузнавачът може да бъде отстранен от полето от всеки, но той има едно предимство: може да отстрани маршала, ако го атакува пръв.
Ако мина бъде атакувана, тя унищожава всички, освен сапьора, и остава да стои там, където е стояла. Сапьорът обезврежда мината и заема нейния квадрат.
Играчът, който успее да хване банера на противника, ще спечели. Можете също да спечелите, ако успеете да блокирате всички ходове на врага.

Чиповете се правят така: дълга картонена лента е огъната под формата на триъгълник. От едната страна - син или зелен цвят, видим за врага, от другата - номерът на чипа. Накратко, щеше да има принтер, картон и самозалепващ се.

Ще се интересувате още от:

Удивителни бозайници Животни
Знаем за голям брой различни видове животни на земята, но не всеки разбира...
Троица ли е?  Какво е светата троица?  молитви на светата троица.
Светата Троица е богословски термин, който отразява християнската доктрина за Троицата на Бога...
Как да намалим консумацията на батерия на устройство с Android?
Въпреки факта, че в най-новите версии на Android, Google работи усилено върху ...
Път на духовно развитие Как да разберем духовното развитие
В статията си „Защо да се занимавам със саморазвитие“ описах подробно, че за хармонично ...
Видове и стилове бойни изкуства Колко бойни изкуства има в света
Бойните изкуства са набор от умения, техники и техники, насочени не толкова към атака, ...